So do we now got a optimzed terrain?

The awnser to the title of this post is sadly no.
And why is that you say?
Its because that we did not plan that the weather in sweden would be so hot as it was, and this was what made our deadline inpossible to keep.
We had our office fans running on maximum but not even that keept us from having to wipe the sweat of our forehead.
But we can tell you that we have done progress and that its come a long way, its just not finnished to display yet.
We have also under the past week put togehter a test mesh, this mesh we will use to test our animation code for the animated characters in our game.

Regards WoT GM

Så har vi nu en optimerad terräng?

Svaret på titeln måste tyvärr bli ett nej.
Gjorde vi verkligen vårt bästa för att försöka hålla deadlinen?
Ja, det gjorde vi, dock hade vi inte räknat med vädret som en faktor i våran planerade deadline.
Så vad var det nu med vädret?
Jo det var så varmt under förra veckan att vi är stolta över att vi kan säga att processen är igång åt minstonde och på god väg, och jag lovar er att ni inte skulle viljat vara i våra kläder förra veckan.
Fläktarna gick på fullt men ändå fick vi torka svetten ur pannan ett antal gånger.
Vi vill också meddela er att vi på sidan av har också lyckats bygga en test mesh som vi ska använda för att bygga upp våra animerade karaktärer.

Mvh WoT GM

Update on our progress during the last week

So, have we bin sitting on the net just playing around and hopeing everything will work out in the end?
No, though there have bin times were we wished we could take a break from this part of the programming but it is too important.

So what have we done then?
We have created a new 3D engine to run beside our original engine so that we don't loose the work we allready done, when we finnished with that we started building a whole new terraincode that will make our engine run faster.
We have also checked trough what types of optimizations that would be best for our game, so we started to look at Quadtree, but we realized that this was not our cup of te, then we whent on looking at Octtree and that looked more promising.
When we read trough all collections of formulas and looked on how others have implemented this type of optimization we got a tip.
 ROAM or Realtime CameraDependent Optimally Adapting Mesh, and this we thank a person that we can call "Charles".
We have put up a deadline until next monday to get this code working, and were doing our best to not break it.
 
Mvh WoT GM

Lite uppdatering om vad vi gjort denna vecka

Så har vi suttit och slö surfat och hoppats att allt kommer lösa sig tillslut?
Nej, dock har det funnits stunder då vi önskat att vi kunde ta en paus från denna del av programmeringen men den är nödvänlig.

Så vad har vi då gjort?
Jo vi har skapat yttligare en 3D motor vid sidan våran orginal motor, där ifrån har vi sedan byggt upp en helt ny terräng kod som ska göra att motorn blir snabbare.
Vi har också kollat igenom vilka typer av optimeringar som vore bäst för vårat spel, så vi startade med att kolla på Quadtree, insåg att detta inte var optimalt, då gick vi vidare med Octtree och det verkade lovande.
När vi läst igenom formel samlingar och exempel på andra implementeringar av detta så fick vi ett tips.
ROAM eller Realtime CameraDependent Optimally Adapting Mesh, och detta tackar vi en person som vi kan kalla för "Charles" för.
Vi har satt en deadline tills nästa måndag att få denna kod att fungera, och vi gör vårt bästa för att inte spräcka den.

Mvh WoT GM

RSS 2.0